A Próxima Geração Pode Mudar Completamente a Forma Como Jogamos
Existe uma frase no título de uma reportagem que li recentemente, à primeira vista, parece exagerada: “Os gamers estão desaparecendo.” Mas quanto mais eu penso sobre isso, mais percebo que talvez exista uma discussão interessante escondida por trás dessa frase.
Alexandre S. Borges
8/22/20269 min read


Não significa que as pessoas estão deixando de jogar videogame.
Muito pelo contrário.
Nunca tivemos tanta gente jogando.
O que pode estar desaparecendo é uma ideia específica do que significa ser gamer.
Aquela pessoa que escolhe uma plataforma, acompanha lançamentos, conhece franquias, espera meses por um jogo novo, compra um console para jogar determinados títulos e, principalmente, se identifica com a ideia de fazer parte da comunidade dos videogames.
A próxima geração pode simplesmente não enxergar os jogos dessa maneira.
E talvez isso mude a indústria muito mais do que qualquer novo console.
Afinal, quem é o gamer?
Eu cresci em uma época em que videogame era praticamente uma identidade.
Você era o cara do Nintendo.
Ou do Mega Drive.
Talvez gostasse de RPG.
Talvez fosse apaixonado por jogos de luta.
Talvez passasse horas jogando Final Fantasy, Bomberman ou qualquer outro jogo que tivesse conquistado sua atenção.
Mas existia uma característica em comum:
você se considerava um jogador.
A ideia de “gamer” fazia sentido porque videogame era uma parte importante da sua identidade.
A reportagem que motivou este artigo traz justamente uma provocação interessante: a próxima geração pode não ter essa mesma relação com o conceito de ser gamer.
E isso faz bastante sentido quando olhamos para onde os mais jovens estão jogando.
Segundo dados citados na reportagem, 93% da Geração Alpha prefere jogar em dispositivos móveis, enquanto apenas 15% aponta o PC como plataforma preferida ou igualmente interessante.
Isso não significa que essa geração odeie consoles ou PCs.
Significa que, para uma parcela enorme dela, videogame simplesmente está em outro lugar.
Está no celular.
Está em uma experiência rápida.
Está em Roblox.
Está em Fortnite.
Está em um jogo que talvez nem seja percebido como “um videogame” da mesma maneira que eu percebia quando era criança.
E talvez essa seja a verdadeira mudança.
O videogame deixou de ser um lugar e virou uma atividade
Quando eu era criança, jogar significava praticamente uma coisa:
ir jogar videogame.
Você ligava o console.
Colocava o cartucho ou disco.
Escolhia um jogo.
E aquele jogo era a experiência.
Hoje, essa separação ficou muito menos clara.
Você pode jogar no celular enquanto está no ônibus.
Pode entrar em um MMO para brincar com seus amigos.
Pode passar algumas horas em Fortnite.
Pode assistir a alguém jogando enquanto conversa com outras pessoas.
Pode participar de uma comunidade que mistura jogo, criação de conteúdo, socialização e entretenimento.
A fronteira entre videogame, rede social e plataforma de entretenimento está cada vez mais borrada.
E isso é importante porque talvez a próxima geração não veja o videogame como um produto que você compra para jogar.
Ela pode enxergá-lo como um espaço onde você passa seu tempo.
Essa diferença parece pequena, mas muda absolutamente tudo.
O fenômeno do “mono-gaming”
Existe outro ponto dessa discussão que achei particularmente interessante.
A reportagem fala sobre o crescimento do chamado mono-gaming, quando uma pessoa concentra praticamente todo o seu tempo de jogo em um único título.
E isso é algo que eu consigo perceber claramente hoje.
Tem gente que praticamente só joga Fortnite.
Outras pessoas vivem dentro de Roblox.
Outras passam anos no mesmo MMORPG.
Outras estão completamente concentradas em um jogo competitivo.
E isso não é exatamente uma novidade.
Nós já tivemos jogadores que passaram anos jogando Counter-Strike, World of Warcraft ou League of Legends.
A diferença talvez esteja na escala e na quantidade de ferramentas que esses jogos possuem hoje para manter o jogador dentro daquele ecossistema.
Um jogo hoje pode oferecer temporadas, eventos, progressão, personalização, desafios, socialização, criação de conteúdo, partidas competitivas e uma infinidade de atividades.
Ele deixa de ser apenas um jogo.
Ele começa a funcionar como uma plataforma de entretenimento permanente.
E quando isso acontece, existe uma consequência importante:
se uma pessoa dedica quase todo o seu tempo a um único jogo, fica muito mais difícil para outros jogos conquistarem sua atenção.
E isso pode ser um problema enorme para a indústria
Aqui está uma das partes que mais me chamou atenção.
Segundo os dados apresentados na discussão, em 2023 apenas 6,5% do tempo total de jogo foi dedicado a títulos lançados naquele mesmo ano.
Parece um número absurdo quando pensamos na quantidade de jogos lançados todos os anos.
Mas ele começa a fazer sentido quando percebemos uma coisa:
o jogador não precisa de um jogo novo.
Se ele já possui um jogo que gosta, que recebe atualizações constantes e onde seus amigos estão, por que ele abandonaria tudo para começar outra experiência do zero?
Imagine alguém que passa centenas de horas em um determinado jogo.
Ele já conhece os sistemas.
Já possui seus personagens.
Já desbloqueou itens.
Tem amigos ali.
Tem progresso.
Tem memória afetiva.
Tem domínio sobre as mecânicas.
Um novo jogo precisa competir contra tudo isso.
E não apenas contra outros lançamentos.
Ele precisa competir contra o jogo que já ocupa o tempo do jogador.
É uma diferença gigantesca.
O problema dos jogos novos não é apenas a concorrência
Isso ajuda a explicar uma situação que vemos cada vez mais:
um jogo pode ser excelente e ainda assim fracassar em conquistar uma audiência significativa.
Não necessariamente porque ele é ruim.
Não necessariamente porque os jogadores não gostam dele.
Mas porque ninguém tem tempo infinito.
O jogador precisa escolher.
E quando apenas alguns jogos concentram uma parcela enorme do tempo disponível, entrar nessa disputa fica cada vez mais difícil.
Isso cria um cenário curioso.
A indústria produz mais jogos do que nunca.
Mas o jogador pode estar jogando cada vez menos jogos diferentes.
É quase como uma biblioteca gigantesca onde todo mundo está lendo os mesmos cinco livros.
Roblox mostra para onde essa mudança pode estar indo
Talvez nenhum exemplo seja tão interessante quanto Roblox.
A plataforma conseguiu se transformar em um fenômeno gigantesco entre públicos mais jovens, e não apenas como um jogo tradicional.
Ela funciona como espaço de criação, socialização e descoberta.
A reportagem cita que uma experiência em especifico dentro de Roblox, Grow a Garden, chegou a mais de 21 milhões de jogadores simultâneos, um número impressionante para qualquer produto de entretenimento.
E existe algo ainda mais interessante acontecendo.
Empresas tradicionais já começaram a levar suas próprias propriedades para dentro desses ambientes. A reportagem menciona iniciativas envolvendo empresas como Sega e Starbreeze, levando franquias como Like a Dragon e Payday para Roblox.
Isso mostra que a indústria percebeu uma coisa:
talvez não seja suficiente criar um jogo para a próxima geração.
Talvez seja necessário criar algo que consiga existir dentro dos lugares onde essa geração já passa o tempo.
Os jogos cresceram junto com os jogadores
Existe uma observação feita pelo analista Bellular que considero especialmente interessante.
Durante décadas, os videogames cresceram junto com seu público.
Jogos que eram vendidos como brinquedos para crianças passaram a acompanhar essas crianças conforme elas envelheciam.
Vieram jogos para adolescentes.
Depois jogos cada vez mais adultos.
Grandes aventuras cinematográficas.
Narrativas complexas.
Personagens maduros.
A indústria acompanhou seu público.
Só que agora existe uma mudança.
A geração que está chegando não cresceu necessariamente com consoles e PCs como centro da experiência.
Ela cresceu com smartphones, plataformas digitais, vídeos curtos, criadores de conteúdo e ambientes sociais online.
Então talvez não faça sentido esperar que ela desenvolva exatamente a mesma relação que nós desenvolvemos com os videogames.
E aqui está uma coisa importante:
isso não significa que essa geração está jogando menos.
Pode significar justamente o contrário.
Ela pode estar jogando de uma maneira que ainda estamos tentando compreender.
Talvez “o gamer” realmente esteja desaparecendo
Eu gosto dessa provocação porque ela não precisa significar o fim dos jogadores.
Talvez o que esteja desaparecendo seja o gamer como identidade cultural.
A pessoa que dizia:
“Eu sou gamer.”
E isso já explicava uma parte importante de quem ela era.
Para uma criança que joga Roblox todos os dias, conversa com amigos dentro da plataforma, cria coisas, assiste a vídeos sobre ela e depois vai para outro aplicativo fazer alguma coisa completamente diferente, talvez não exista nenhuma necessidade de se definir como gamer.
Ela simplesmente está se divertindo.
E, sinceramente?
Existe algo bastante interessante nisso.
Talvez nós tenhamos colocado uma importância muito grande nessa ideia de identidade gamer.
Talvez jogar videogame não precise significar pertencer a uma tribo.
Você não precisa conhecer todas as grandes franquias.
Não precisa ter um console.
Não precisa jogar 500 horas por ano.
Não precisa acompanhar todos os lançamentos.
Você pode simplesmente gostar de uma experiência.
E pronto.
Mas existe um lado preocupante nessa transformação
Ao mesmo tempo, eu não acho que essa mudança seja necessariamente positiva em todos os aspectos.
Quando poucos jogos concentram enormes quantidades de tempo, existe um risco de termos uma indústria cada vez mais dependente de poucos gigantes.
Isso pode dificultar a sobrevivência de experiências diferentes.
Imagine um desenvolvedor criando algo completamente novo.
Ele não está apenas competindo contra outros lançamentos.
Está competindo contra:
Fortnite.
Roblox.
Minecraft.
Call of Duty.
Grand Theft Auto.
E tantos outros jogos que já possuem comunidades gigantescas e, principalmente, tempo acumulado.
Isso pode incentivar empresas a tentar criar o próximo grande ecossistema em vez de criar simplesmente um ótimo jogo.
E essa é uma diferença que me preocupa.
Porque nem todo jogo precisa durar dez anos.
Nem todo jogo precisa ter temporadas.
Nem todo jogo precisa de passe de batalha.
Nem todo jogo precisa transformar o jogador em usuário permanente.
Às vezes eu só quero comprar um jogo, jogar suas 15 ou 20 horas, terminar e guardar aquela experiência comigo.
E acho que existe espaço para os dois modelos.
O futuro talvez não seja menos videogame. Será mais videogame
Essa é a parte que eu mais gosto nessa discussão.
Porque o título “os gamers estão desaparecendo” pode nos fazer imaginar um futuro sem videogames.
Eu vejo exatamente o contrário.
Talvez estejamos caminhando para um mundo onde videogame estará em praticamente todos os lugares.
No celular.
Na televisão.
Nas redes sociais.
Em plataformas de criação.
Em experiências multiplayer.
Em mundos virtuais.
Em dispositivos que ainda nem existem.
O videogame pode deixar de ser uma categoria isolada e se tornar simplesmente mais uma das linguagens do entretenimento digital.
E, nesse cenário, talvez “jogar videogame” seja algo tão comum que nem precise mais de um nome específico.
É como assistir a um vídeo hoje.
Você não precisa se definir como “consumidor de vídeos” para assistir ao YouTube.
Você simplesmente assiste.
Talvez aconteça algo parecido com os jogos.
Mas eu espero que ainda exista espaço para o jogador que gosta de jogar
E aqui entra uma questão muito pessoal para mim.
Eu gosto de videogames.
Gosto de descobrir jogos.
Gosto de conhecer franquias novas.
Gosto de terminar uma campanha e ficar pensando nela depois.
Gosto de passar centenas de horas em Monster Hunter.
Também gosto de Diablo e de toda aquela sensação de evolução contínua.
Mas também gosto de pegar um jogo menor, jogar por algumas horas e simplesmente terminar.
Não quero que o futuro dos videogames seja exclusivamente sobre descobrir como fazer o jogador permanecer conectado pelo maior tempo possível.
Quero que ainda exista espaço para descobrir como fazer o jogador se divertir pelo tempo que ele quiser ficar.
São duas coisas muito diferentes.
E talvez essa seja a discussão mais importante escondida por trás da ideia de que os gamers estão desaparecendo.
O jogador não está desaparecendo. O mercado está mudando
No fim das contas, eu não acredito que os gamers estejam desaparecendo.
Acredito que estamos vendo o nascimento de uma geração que possui uma relação completamente diferente com os videogames.
Para mim, isso não é necessariamente uma ameaça.
É uma transformação.
A indústria vai precisar entender que o público do futuro talvez não queira necessariamente comprar um console, escolher uma franquia e se identificar como gamer.
Talvez ele queira simplesmente abrir o celular e entrar em uma experiência com os amigos.
Talvez queira passar meses dentro de um único jogo.
Talvez queira criar seu próprio conteúdo.
Talvez nem perceba que aquilo que está fazendo é, tecnicamente, “jogar videogame”.
E tudo bem.
O videogame sempre mudou.
Dos arcades para os consoles.
Dos cartuchos para os discos.
Dos jogos offline para o multiplayer.
Do multiplayer tradicional para os serviços online.
E agora estamos entrando em uma fase em que o próprio conceito de jogo começa a se misturar com outras formas de entretenimento.
Eu só espero que, nessa transformação, a indústria não se esqueça de uma coisa muito simples.
No fim do dia, videogame ainda precisa ser divertido.
Pode ser um jogo de 500 horas.
Pode ser uma experiência de 10 horas.
Pode ser Fortinite.
Pode ser um RPG gigantesco.
Pode ser um indie feito por três pessoas.
Pode ser no celular, no PC ou em um console.
O formato pode mudar.
O público pode mudar.
A tecnologia certamente vai mudar.
Mas enquanto existir alguém olhando para uma tela e pensando:
“Caramba, isso foi divertido.”
Então os videogames ainda estarão fazendo exatamente aquilo que sempre fizeram.
E talvez o verdadeiro futuro dos games não seja o desaparecimento dos gamers.
Talvez seja simplesmente a chegada de uma geração que vai descobrir uma maneira completamente nova de ser um deles.
Fontes e referências
IGN Brasil


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