A Recompensa Acima da Jornada: Por Que Jogamos Mais para “Ter” do que para Vivenciar

Desde que tivemos a pandemia, vimos muitos relatos de pessoas jogando muito mais. Mas junto com esse aumento de tempo, parece ter mudado algo importante: a motivação para entrar nos jogos. O que antes era, muitas vezes, uma jornada de descoberta e diversão, virou uma busca por recompensas visíveis — itens, status, poder.

Alexandre Souza Borges

11/24/20254 min read

O impacto psicológico da pandemia: menos paciência, mais busca por recompensa

Hoje, muitos jogadores não buscam apenas terminar missões — eles querem ficar fortes, ter os cosméticos mais bonitos, ostentar seus itens, mostrar para outros jogadores “olha o que eu conquistei”. Essa mudança não é apenas uma questão de preferência de jogo, mas pode refletir impactos psicológicos causados pela pandemia: isolamento, ansiedade, menos tolerância a espera e uma visão da vida (e dos games) mais voltada para resultados e menos para a experiência.

Durante os lockdowns, a vida social se retraiu drasticamente. Estudos mostram que muitas pessoas recorreram aos videogames como forma de lidar com o isolamento emocional. Um trabalho longitudinal com 332 jogadores canadenses descobriu que níveis elevados de ansiedade e depressão no começo da pandemia previam um uso mais problemático de jogos se esse uso fosse motivado para “coping” (escapismo).

Esse uso como “válvula de escape” é chave para entender por que, após a pandemia, muitos gamers parecem buscar mais a recompensa imediata do que a construção gradual de algo maior. Jogos passaram a ser não apenas entretenimento, mas também uma forma de preencher vazios emocionais.

Além disso, pesquisas sobre escolhas intertemporais (decidir entre recompensa imediata ou futura) mostraram que, durante a pandemia, muitas pessoas se tornaram menos pacientes e mais propensas a optar por recompensas menores e instantâneas.

Esse comportamento — priorizar o agora — pode influenciar diretamente a preferência por jogos que oferecem recompensas visíveis logo, em vez de exigir uma jornada longa e menos recompensadora no curto prazo.

A cultura da recompensa nos jogos: status, dopamina e “mostrar o que eu tenho”

Quando a motivação de jogadores muda para recompensas tangíveis, isso reflete no que eles valorizam nos jogos:

  • Status visível: ter os itens mais bonitos, a skin mais rara, ou aquele título difícil de conseguir virou um símbolo de conquista social.

  • Design de recompensa: muitos jogos já são feitos para estimular esse comportamento — usando loops de desafio → ação → recompensa para manter os jogadores engajados.

  • Sistema de reforço: a dopamina, neurotransmissor ligado ao prazer, reforça esse tipo de comportamento. Estudos mostram que jogar videogame libera dopamina no cérebro de forma semelhante a outras recompensas.

  • Vulnerabilidade pós-pandemia: a privação social e a necessidade de validação podem ter amplificado a busca por recompensas virtuais como forma de compensar.

De modo geral, esse cenário reforça uma lógica de “jogo como aquisição”: não apenas para jogar, mas para ter algo que possa ser exibido, reconhecido, valorizado pelos outros.

A perda da jornada social e o reflexo no comportamento coletivo

Antes, muitos jogadores se conectavam por comunidades, jogavam para conversar, para explorar. A pandemia mudou isso de várias formas:

  • A socialização física foi substituída pela virtual, e muitos passaram a usar os jogos como alternativa para manter contato.

  • No entanto, o isolamento também reduziu a tolerância ao “comprometer tempo com algo sem retorno imediato”: muitos não querem investir horas em uma jornada que demore para dar frutos.

  • A pandemia estimulou comportamentos de consumo impulsivo: o tédio e a busca por novos estímulos levaram a um aumento de “consumo de recompensas emocionais”, seja por compras, entretenimento digital ou jogos.

Assim, parte da comunidade gamer tornou-se menos “construtora de mundo” e mais “colecionadora de símbolos”.

Jogos modernos e design voltado para recompensas fáceis

Também vale considerar como a indústria respondeu a esses novos comportamentos:

  • Muitos jogos pós-pandemia (ou já em desenvolvimento) são desenhados para oferecer recompensas frequentes e visíveis — skins, progressão rápida, passes de temporada, loot boxes.

  • Para os jogadores que buscam recompensas, esses elementos são altamente atraentes.

  • Será que “o jogo ficou fácil demais”? Talvez. Mas também é possível que as empresas estejam adaptando seus produtos para um perfil de jogador mais pragmático e menos paciente, que valoriza o ganho rápido mais do que a experiência lenta.

A dopamina rápida: uma nova característica da “mente pós-pandemia”

Do ponto de vista neuropsicológico, a pandemia pode ter reforçado mecanismos de busca por recompensas rápidas:

  1. Maior “present bias”: tendência a preferir recompensas imediatas em vez de esperar por recompensas maiores. Esse viés passou a se manifestar em escolhas diárias — e nos jogos.

  2. Regulação dopaminérgica alterada: estudos psicológicos teorizam que picos constantes de dopamina (como os gerados por recompensas frequentes nos games) podem levar a uma certa “dessensibilização”, exigindo estímulos cada vez maiores para sentir a mesma satisfação.

  3. Cópia de estratégias de consumo impulsivo: o comportamento de buscar recompensas rápidas nos jogos pode se assemelhar a outros comportamentos de consumo pós-pandemia, como compras impulsivas para compensar a sensação de tédio ou frustração.

Esses padrões reforçam a ideia de que muitos jogadores agora esperam gratificação imediata, configurando uma nova forma de jogar que privilegia o “ter” sobre o “ser”.

Conclusão

Não se trata apenas de “jogar menos por diversão”: muitos de nós estamos jogando para mostrar, para ganhar, para conquistar algo visível — e não apenas para viver a experiência.

Essa mudança pode ser vista como um reflexo direto dos efeitos psicológicos da pandemia: isolamento, ansiedade, tédio, e uma busca por recompensas emocionais que traga significado rápido.

A indústria de games, por sua vez, absorveu esse perfil e adaptou seus modelos para entregar o que muitos jogadores parecem querer agora: recompensas constantes, status social e “dopamina imediata”.

Se queremos resgatar a beleza da jornada — a construção lenta, a exploração, a narrativa — talvez também precisemos repensar como consumimos cultura e diversão.

Nem tudo precisa ser conquistado ao máximo para valer a pena.

Referências

  • Lewinson, R. E. et al. Gaming as a coping strategy during the COVID-19 pandemic. Cyberpsychology, Journal of Psychosocial Research on Cyberspace. [cyberpsychology.eu](https://cyberpsychology.eu/article/view/30880?)

  • First Monday. Committed to play: Revisualizing young adults' video game uses and gratifications during COVID-19. firstmonday.org

  • Kim, Minseong. Does playing a video game really result in improvements in psychological well-being in the era of COVID-19? PMC. PMC

  • Need satisfaction, passion and wellbeing effects of videogame play prior to and during the COVID-19 pandemic. PMC. PMC

  • Raab, M., Döbler, N. A., & Carbon, C.-C. A Game of Covid: Strategic Thoughts About a Ludified Pandemic. Frontiers in Psychology. Frontiers

  • Yan, B. et al. Perceived Severity of COVID-19 and Post-pandemic Consumption Willingness: The Roles of Boredom and Sensation-Seeking. PMC. PMC

  • Kam, M., & C. Playing through the Pandemic: The Social and Emotional Gratifications of Gaming. IAFOR Conference Papers. Playing through the Pandemic