Quando foi que comprar um jogo no lançamento virou ser beta tester?
Eu estava muito animado para jogar Crimson Moon. Era um daqueles jogos que eu vinha acompanhando, um indie relativamente barato, na faixa dos R$ 80, e que tinha conseguido me deixar genuinamente curioso. Não era um AAA de R$ 350 ou R$ 400. Era justamente o tipo de projeto que eu gosto de apoiar. Comprei. Comecei a jogar. E rapidamente percebi que alguma coisa estava muito errada.
Alexandre S. Borges
9/12/20268 min read


O jogo chegou cheio de problemas. Bugs, travamentos, problemas que podiam comprometer o progresso e até perda de save. Algumas funções básicas que eu considero praticamente obrigatórias em um jogo sequer estavam disponíveis da maneira que eu esperava, como opções adequadas para configurar os comandos, tipo vc não podia alterar o botão de pulo por exemplo.
E aí veio a parte que mais me fez pensar.
Acompanhando o Discord oficial do jogo, vi um roadmap com uma série de correções e atualizações programadas.
Algumas delas só chegam 1 mês depois do lançamento.
O jogo saiu no dia 1º de setembro.
E eu me vi diante de uma situação bastante curiosa: se eu quiser jogar uma versão realmente mais próxima daquela que eu esperava comprar, talvez precise esperar até o final de outubro.
E foi aí que pensei:
Chega. Talvez eu não queira mais comprar jogos no lançamento.
Não foi simplesmente a frustração com esse jogo.
Foi perceber que, em muitos casos, comprar um jogo no primeiro dia parece cada vez menos uma forma de experimentar algo novo e cada vez mais uma forma de participar de um processo de desenvolvimento que ainda não terminou.
E sinceramente?
Eu não sei quando começamos a achar isso normal.
Comprar no lançamento costumava significar jogar no lançamento
Talvez essa sensação seja muito influenciada pela minha relação com videogames ao longo dos anos.
Eu cresci em uma época em que comprar um jogo significava, na maioria das vezes, comprar aquilo que estava pronto.
Claro que jogos antigos tinham bugs.
Claro que existiam jogos ruins.
Claro que alguns chegavam às lojas em condições questionáveis.
Mas existia uma diferença fundamental.
Depois que o jogo era colocado na sua mão, não havia uma equipe trabalhando durante os próximos seis meses para terminar aquilo que deveria ter sido entregue.
O cartucho não recebia um patch na semana seguinte.
O disco não baixava uma atualização de 40 GB antes de você conseguir jogar.
Não existia um roadmap público dizendo quando determinadas funções básicas seriam adicionadas.
E isso mudou completamente a nossa relação com o lançamento.
Hoje, quando compro um jogo, às vezes preciso pensar não apenas: "Eu quero jogar isso?"
Mas também: "Será que já é a hora certa para jogar isso?"
E para mim existe algo muito estranho nessa pergunta.
Porque se o jogo está sendo vendido como lançado, eu esperaria que ele estivesse pronto para ser jogado.
E talvez o maior problema seja que nós nos acostumamos
É aqui que essa discussão fica mais complicada.
Porque eu não acho que toda empresa lance jogos quebrados porque simplesmente não se importa com o consumidor.
Desenvolver um jogo ficou absurdamente complexo.
Os jogos atuais precisam funcionar em diferentes hardwares, sistemas operacionais, consoles, configurações gráficas e periféricos.
Existe uma quantidade gigantesca de variáveis envolvidas.
Mesmo com equipes enormes, é impossível reproduzir internamente todas as situações que milhões de jogadores diferentes vão encontrar.
Eu entendo isso.
E também entendo que algumas falhas só aparecem quando o jogo chega às mãos de um público gigantesco.
O problema é que existe uma diferença enorme entre:
"Existem alguns problemas que só conseguimos identificar depois do lançamento." e "Vamos lançar agora e consertar depois."
A primeira situação é praticamente inevitável.
A segunda começou a parecer uma estratégia.
E quando isso acontece repetidamente, nós, jogadores, também começamos a participar do problema.
Porque continuamos comprando.
O lançamento virou o começo do desenvolvimento?
Hoje é cada vez mais comum encontrar jogos que continuam recebendo correções durante semanas, meses ou até anos depois de chegar ao público.
E algumas dessas atualizações não estão adicionando conteúdo novo.
Estão corrigindo problemas.
Ajustando sistemas.
Consertando missões.
Resolvendo travamentos.
Melhorando desempenho.
Corrigindo saves.
Adicionando opções que deveriam estar disponíveis desde o primeiro dia.
E eu fico pensando:
em que momento isso deixou de ser uma exceção e passou a fazer parte do modelo?
Porque existe uma diferença entre comprar um produto que eventualmente receberá melhorias e comprar um produto que claramente ainda precisa de melhorias para entregar aquilo que deveria entregar.
Não estou falando que um jogo precisa ser perfeito.
Perfeição é uma expectativa impossível.
Estou falando de uma coisa muito mais simples: funcionar.
"Mas o jogo vai ficar bom depois"
Essa frase se tornou extremamente comum.
"Espera alguns meses."
"Quando sair o próximo patch vai melhorar."
"Daqui a um ano vai estar perfeito."
"Compra depois da primeira grande atualização."
E talvez a parte mais absurda seja que esse conselho muitas vezes funciona.
Só que ele também cria uma situação curiosa.
Se eu esperar seis meses, provavelmente vou encontrar:
Um jogo mais estável.
Mais corrigido.
Com mais conteúdo.
Com uma comunidade maior.
Com mais informações disponíveis.
Guias.
Reviews.
Vídeos.
Discussões.
E, provavelmente, uma promoção.
Ou seja, em alguns casos, esperar é objetivamente melhor para o consumidor.
Enquanto isso, quem comprou no lançamento assumiu o maior risco, pagou o preço mais alto e ainda precisou lidar com os problemas iniciais.
Qual é a vantagem?
Ser o primeiro?
Ter a experiência antes de todo mundo?
Participar das discussões?
Para algumas pessoas, isso vale muito.
Para mim, cada vez mais, não.
O estranho caso do Early Access
E então temos o Early Access.
Aqui eu faço questão de separar as coisas.
Eu não sou contra Early Access.
Na verdade, acho que ele pode ser uma ferramenta muito interessante.
Quando um estúdio deixa claro que o jogo ainda está em desenvolvimento, apresenta suas limitações, explica que existem sistemas incompletos e coloca o projeto nas mãos da comunidade justamente para receber feedback, existe uma honestidade nessa relação.
Você sabe o que está comprando.
A empresa sabe o que está entregando.
E existe uma expectativa diferente.
O problema aparece quando começamos a usar o Early Access como uma espécie de justificativa para entregar algo que ainda não deveria estar sendo tratado como produto final.
Porque, no fim das contas, o consumidor continua pagando.
E continua fornecendo algo extremamente valioso: tempo.
Além do dinheiro, o jogador está fornecendo testes.
Relatórios de bugs.
Feedback.
Dados de comportamento.
Discussões.
Sugestões.
E muitas vezes está fazendo gratuitamente uma parte do trabalho que, em outros setores, seria realizado durante o desenvolvimento e os testes antes do produto chegar ao consumidor.
É uma troca que pode ser justa quando todos entendem as regras.
Mas fica muito mais questionável quando o jogador compra um produto acreditando que está recebendo uma experiência final e descobre que, na prática, ainda está ajudando a construí-la.
O paradoxo de ser fã
Existe ainda outro problema.
E esse talvez seja o mais difícil de resolver.
Quando estamos muito animados com um jogo, esperar é difícil.
Eu sei disso porque acontece comigo.
Você acompanha trailers.
Vê gameplay.
Lê entrevistas.
Participa de comunidades.
Assiste aos desenvolvedores falando sobre o projeto.
Cria expectativa.
E quando finalmente chega o dia do lançamento, você quer jogar.
Agora.
Não daqui a três meses.
Não depois da versão definitiva.
Não quando estiver em promoção.
Você quer estar lá no primeiro dia.
E as empresas sabem disso.
O lançamento é um dos momentos mais importantes comercialmente.
Existe marketing.
Hype.
Influenciadores.
Streams.
Reviews.
Comunidade.
Redes sociais.
Todo mundo falando sobre o jogo ao mesmo tempo.
É justamente nesse momento que a vontade de esperar é menor.
E talvez seja por isso que o lançamento continue sendo tão poderoso mesmo quando sabemos que esperar pode ser melhor.
Mas e quando o jogo é bom?
Aqui entra uma coisa importante.
Eu não quero transformar esse artigo em "não compre jogos no lançamento".
Porque seria hipócrita da minha parte.
Eu também gosto da sensação de jogar alguma coisa nova.
Gosto de descobrir um jogo junto com a comunidade.
Gosto daquela primeira semana em que todo mundo está descobrindo as mesmas coisas.
E existem jogos que chegam funcionando muito bem.
Existem estúdios que entregam experiências excelentes no lançamento.
Também existem casos em que os problemas são pequenos e rapidamente corrigidos.
A questão não é demonizar o lançamento.
É recuperar a nossa capacidade de perguntar: "Eu realmente preciso comprar isso agora?"
E talvez essa seja uma pergunta muito mais poderosa do que simplesmente reclamar dos preços ou dos problemas depois.
Quando foi que comemorar um jogo funcionando virou notícia?
Nós chegamos ao ponto em que um jogo ser lançado funcionando relativamente bem pode virar motivo de comemoração.
"Olha, não tem tantos bugs."
"Rodou bem no lançamento."
"Não precisou de um patch gigantesco."
"Não perdeu meu save."
E eu entendo por que ficamos felizes.
Depois de tantos lançamentos problemáticos, isso realmente é uma ótima notícia.
Mas deveria ser uma notícia?
Ou deveria ser simplesmente o esperado?
Se eu compro uma televisão, eu não considero uma qualidade extraordinária ela ligar.
Eu não fico impressionado porque o controle remoto funciona.
Não faço uma postagem comemorando porque a televisão não desliga sozinha depois de dez minutos.
Isso é o mínimo.
É o funcionamento esperado do produto.
E talvez seja exatamente isso que precisamos recuperar nos videogames.
O mínimo não deveria ser extraordinário.
Então, por que comprar no lançamento?
Depois de tudo isso, eu ainda não tenho uma resposta definitiva.
Existem jogos que vou continuar comprando no lançamento.
Existem experiências que quero viver junto com todo mundo.
Existem projetos que quero apoiar.
Existem desenvolvedores nos quais confio.
Mas acho que minha relação com lançamentos mudou.
Hoje, antes de comprar um jogo no primeiro dia, provavelmente vou pensar um pouco mais.
Vou olhar como ele está rodando.
Vou procurar relatos de jogadores.
Vou acompanhar os primeiros patches.
Vou pensar se quero realmente ser parte daquela primeira onda.
E se a resposta for não, tudo bem.
Eu posso esperar.
O jogo provavelmente continuará lá.
E talvez essa seja uma das poucas formas que nós, jogadores, temos de mandar uma mensagem para a indústria.
Não através de uma reclamação no Twitter.
Não através de uma discussão em fórum.
Mas através da nossa carteira.
No fim, eu só quero jogar
Talvez essa seja a parte mais simples de toda essa reflexão.
Eu não quero jogar contra a indústria.
Não quero que desenvolvedores trabalhem em condições impossíveis.
Não quero ver estúdios fechando.
Não quero ver pessoas perdendo seus empregos.
E também não quero um mundo em que nenhum jogo possa receber atualizações depois do lançamento.
Eu só quero comprar um jogo, instalar e jogar.
Parece uma expectativa extremamente básica.
E talvez seja justamente por isso que eu tenha começado a questionar tanto essa situação.
Quando comecei a jogar Crimson Moon, eu queria simplesmente descobrir aquele mundo que tinha despertado minha curiosidade.
Não queria testar uma versão preliminar.
Não queria esperar pelo roadmap.
Não queria descobrir quando meu save seria corrigido.
Não queria ficar pensando em qual problema seria resolvido no próximo patch. Eu só queria jogar.
E talvez essa seja a grande questão que fica para mim depois dessa experiência:
quando foi que nós começamos a considerar extraordinário aquilo que deveria ser apenas o básico?
Um jogo não precisa ser perfeito.
Não precisa ter conteúdo infinito.
Não precisa receber atualizações durante dez anos.
Não precisa ser uma experiência de centenas de horas.
Mas quando eu compro um jogo que está sendo vendido como pronto, existe uma expectativa muito simples: que ele esteja pronto para ser jogado.
E talvez, daqui para frente, eu esteja disposto a esperar um pouco mais para ter exatamente isso.
Não porque deixei de gostar de videogames.
Talvez justamente pelo contrário.
Porque gosto demais deles para transformar meu hobby em mais uma fonte de frustração.


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