Um Jogo Para Todo Mundo é um Jogo Para Ninguém: Como a Indústria Está Perdendo a Própria Identidade
Existe um ditado antigo que diz: “Quando você tenta agradar todo mundo, acaba não agradando ninguém.” Infelizmente, esse ditado virou a descrição perfeita do mercado de videogames moderno.
Alexandre Souza Borges
12/7/20254 min read


Nos últimos anos, muitas empresas começaram a perseguir uma meta quase impossível: criar jogos grandes, acessíveis, “universais”, capazes de atrair todos os tipos de jogadores ao mesmo tempo. E no processo… acabaram assassinando a identidade das próprias franquias que tornaram essas empresas famosas.
O resultado?
Jogos enormes, polidos, caros, cheios de recursos — mas sem alma.
Jogos que parecem feitos por comitê.
Jogos que deixam a sensação de Frankenstein: um pedaço de tendência daqui, uma mecânica da moda dali… mas sem nada que realmente tenha propósito ou personalidade.
E no fim, esses títulos não agradam suficientemente nenhum público — e ainda alienam os fãs que amavam a “velha fórmula”.
Neste artigo, vamos entender por que isso está acontecendo, porque as empresas estão apostando nessa estratégia, e como isso está afetando as franquias que amamos.
A Busca por Agradar Todo Mundo — e a Perda de Identidade
O mercado mudou.
Jogos deixaram de ser pensados para um público específico e passaram a ser projetados para:
maximizar alcance
diminuir riscos
vender para muita gente
manter jogadores por muitos anos
O problema é que, quando uma obra tenta ser tudo ao mesmo tempo — casual, hardcore, RPG, ação, shooter, social, competitivo, narrativo — ela acaba se tornando algo genérico. Uma cópia diluída de 10 jogos diferentes.
Exemplos reais disso:
1. Assassin’s Creed: da furtividade histórica para o “RPG de mundo aberto genérico”
A franquia que começou focada em stealth, investigação e narrativa histórica, virou:
sistemas de loot
mundo aberto gigantesco
números, níveis, skills, dano por segundo
combate hack’n slash
estrutura de RPG single-player
Tudo isso para atrair “públicos maiores”.
Mas nesse processo, perdeu a alma furtiva que definia o início da série.
2. Halo Infinite: tentando ser clássico, moderno, live service e casual ao mesmo tempo
Halo Infinite tentou:
agradar fãs antigos (gameplay clássico)
pegar novos players (movimentação mais moderna)
competir com battle royales
entrar no modelo live service (que morreu antes de nascer)
O resultado?
Um jogo elogiado por alguns aspectos, mas que não conseguiu satisfazer plenamente nenhum dos públicos, e ainda sofreu com falta de direção e identidade.
3. Pokémon: o peso da necessidade de ser “para todos”
Como Pokémon precisa ser:
fácil para iniciantes
interessante para veteranos
acessível para crianças
complexo para competitivos
grande o suficiente para justificar um lançamento anual
… o resultado foram jogos como Scarlet/Violet e Legends: Z-A, que tentam agradar todos esses perfis — mas acabam deixando cada grupo parcialmente insatisfeito.
4. Battlefield 2042: o colapso da identidade da franquia
Battlefield sempre foi:
guerra em larga escala
veículos
equipe
caos controlado
Mas em 2042, a EA tentou abraçar:
heróis estilo Overwatch
modos mais casuais
tiroteio estilo Call of Duty
conteúdo live service
experiências competitivas menores
O resultado?
Um jogo que os fãs de Battlefield não reconheceram, e que os novos jogadores não adotaram.
Por que as empresas estão fazendo isso?
Aqui está o ponto central:
Não é falta de criatividade. É economia.
As grandes corporações não arriscam mais como antes.
Criar jogos menores e mais focados é “arriscado" para quem investe centenas de milhões por projeto.
Aqui estão as razões principais:
1. Jogos estão cada vez mais caros de fazer
Produções AAA ultrapassam:
200 a 300 milhões de dólares
4 a 6 anos de desenvolvimento
equipes de 500 a 1.000 pessoas
Com esse nível de investimento, a ordem é clara:
tornar o jogo o mais vendável possível.
2. Investidores querem “linhas que sobem”
Quanto maior o investimento, maior a exigência de retorno.
E isso leva a:
escolhas mais seguras
fórmulas repetidas
mecânicas copiadas
público-alvo ampliado
jogos “lavados” de identidade
3. Focar em nicho virou “risco” para grandes publishers
Jogos com personalidade forte:
Alien: Isolation
Deus Ex
Dead Space (o original)
foram considerados “não lucrativos o suficiente” pelas empresas na época de seus lançamentos.
Mesmo sendo obras incríveis, não atingiram “o alcance que os investidores queriam”.
4. Pressão do modelo Live Service
Live service exige:
retenção
engajamento constante
metas diárias
conteúdo infinito
temporada após temporada
E isso força os jogos a deixarem de lado identidades mais específicas para serem mais “universais”.
O Resultado: Jogos Enormes, Polidos… e Vazios
Quando você junta:
✔ medo financeiro
✔ pressão por vendas
✔ desejo de agradar a todos
✔ necessidade de competir com tendências
… você cria o tipo de jogo moderno que vemos hoje:
grande
bonito
acessível
recheado de sistemas
mas sem propósito e sem identidade
Jogos que não são “para ninguém”, porque não são sobre nada.
E quem é culpado?
Não é só a indústria.
O comportamento dos jogadores também mudou:
buscamos jogos mais fáceis
queremos mais conteúdo
queremos menos frustração
menos tempo investido
mais recompensa imediata
A verdade é que:
O mercado está fazendo jogos assim porque eles vendem para o grande público.
Só que isso muitas vezes acontece ao custo de alienar quem acompanhava a franquia desde o começo.
O que perdemos quando um jogo tenta agradar a todos?
identidade
propósito
nicho
personalidade
criatividade
desafios específicos
profundidade de design
coesão na visão original
Jogos que marcavam justamente por serem únicos…
hoje tentam ser como todo mundo.
E no fim, deixam de ser especiais.
Conclusão: Qual o caminho?
“Um jogo para todo mundo é um jogo para ninguém” não é só um ditado.
É um alerta.
A tentativa de abraçar todo o mercado transforma jogos em produtos genéricos, formulaicos, sem alma. E as empresas só voltarão a apostar em identidade verdadeira quando:
arriscar voltar a valer a pena
nichos forem valorizados de novo
jogadores “votarem com o bolso”
criatividade for mais importante que tendências
Enquanto isso não acontece, cada vez mais franquias perderão o que as tornava únicas.
E cabe a nós, como comunidade, defender aquilo que realmente importa nos games:
identidade, visão, propósito e autenticidade.
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