Um Jogo Para Todo Mundo é um Jogo Para Ninguém: Como a Indústria Está Perdendo a Própria Identidade

Existe um ditado antigo que diz: “Quando você tenta agradar todo mundo, acaba não agradando ninguém.” Infelizmente, esse ditado virou a descrição perfeita do mercado de videogames moderno.

Alexandre Souza Borges

12/7/20254 min read

Nos últimos anos, muitas empresas começaram a perseguir uma meta quase impossível: criar jogos grandes, acessíveis, “universais”, capazes de atrair todos os tipos de jogadores ao mesmo tempo. E no processo… acabaram assassinando a identidade das próprias franquias que tornaram essas empresas famosas.

O resultado?

Jogos enormes, polidos, caros, cheios de recursos — mas sem alma.

Jogos que parecem feitos por comitê.

Jogos que deixam a sensação de Frankenstein: um pedaço de tendência daqui, uma mecânica da moda dali… mas sem nada que realmente tenha propósito ou personalidade.

E no fim, esses títulos não agradam suficientemente nenhum público — e ainda alienam os fãs que amavam a “velha fórmula”.

Neste artigo, vamos entender por que isso está acontecendo, porque as empresas estão apostando nessa estratégia, e como isso está afetando as franquias que amamos.

A Busca por Agradar Todo Mundo — e a Perda de Identidade

O mercado mudou.

Jogos deixaram de ser pensados para um público específico e passaram a ser projetados para:

  • maximizar alcance

  • diminuir riscos

  • vender para muita gente

  • manter jogadores por muitos anos

O problema é que, quando uma obra tenta ser tudo ao mesmo tempo — casual, hardcore, RPG, ação, shooter, social, competitivo, narrativo — ela acaba se tornando algo genérico. Uma cópia diluída de 10 jogos diferentes.

Exemplos reais disso:

1. Assassin’s Creed: da furtividade histórica para o “RPG de mundo aberto genérico”

A franquia que começou focada em stealth, investigação e narrativa histórica, virou:

  • sistemas de loot

  • mundo aberto gigantesco

  • números, níveis, skills, dano por segundo

  • combate hack’n slash

  • estrutura de RPG single-player

Tudo isso para atrair “públicos maiores”.

Mas nesse processo, perdeu a alma furtiva que definia o início da série.

2. Halo Infinite: tentando ser clássico, moderno, live service e casual ao mesmo tempo

Halo Infinite tentou:

  • agradar fãs antigos (gameplay clássico)

  • pegar novos players (movimentação mais moderna)

  • competir com battle royales

  • entrar no modelo live service (que morreu antes de nascer)

O resultado?

Um jogo elogiado por alguns aspectos, mas que não conseguiu satisfazer plenamente nenhum dos públicos, e ainda sofreu com falta de direção e identidade.

3. Pokémon: o peso da necessidade de ser “para todos”

Como Pokémon precisa ser:

  • fácil para iniciantes

  • interessante para veteranos

  • acessível para crianças

  • complexo para competitivos

  • grande o suficiente para justificar um lançamento anual

… o resultado foram jogos como Scarlet/Violet e Legends: Z-A, que tentam agradar todos esses perfis — mas acabam deixando cada grupo parcialmente insatisfeito.

4. Battlefield 2042: o colapso da identidade da franquia

Battlefield sempre foi:

  • guerra em larga escala

  • veículos

  • equipe

  • caos controlado

Mas em 2042, a EA tentou abraçar:

  • heróis estilo Overwatch

  • modos mais casuais

  • tiroteio estilo Call of Duty

  • conteúdo live service

  • experiências competitivas menores

O resultado?

Um jogo que os fãs de Battlefield não reconheceram, e que os novos jogadores não adotaram.

Por que as empresas estão fazendo isso?

Aqui está o ponto central:

Não é falta de criatividade. É economia.

As grandes corporações não arriscam mais como antes.

Criar jogos menores e mais focados é “arriscado" para quem investe centenas de milhões por projeto.

Aqui estão as razões principais:

1. Jogos estão cada vez mais caros de fazer

Produções AAA ultrapassam:

  • 200 a 300 milhões de dólares

  • 4 a 6 anos de desenvolvimento

  • equipes de 500 a 1.000 pessoas

Com esse nível de investimento, a ordem é clara:

tornar o jogo o mais vendável possível.

2. Investidores querem “linhas que sobem”

Quanto maior o investimento, maior a exigência de retorno.

E isso leva a:

  • escolhas mais seguras

  • fórmulas repetidas

  • mecânicas copiadas

  • público-alvo ampliado

  • jogos “lavados” de identidade

3. Focar em nicho virou “risco” para grandes publishers

Jogos com personalidade forte:

  • Alien: Isolation

  • Deus Ex

  • Dead Space (o original)

foram considerados “não lucrativos o suficiente” pelas empresas na época de seus lançamentos.

Mesmo sendo obras incríveis, não atingiram “o alcance que os investidores queriam”.

4. Pressão do modelo Live Service

Live service exige:

  • retenção

  • engajamento constante

  • metas diárias

  • conteúdo infinito

  • temporada após temporada

E isso força os jogos a deixarem de lado identidades mais específicas para serem mais “universais”.

O Resultado: Jogos Enormes, Polidos… e Vazios

Quando você junta:

✔ medo financeiro

✔ pressão por vendas

✔ desejo de agradar a todos

✔ necessidade de competir com tendências

… você cria o tipo de jogo moderno que vemos hoje:

  • grande

  • bonito

  • acessível

  • recheado de sistemas

  • mas sem propósito e sem identidade

Jogos que não são “para ninguém”, porque não são sobre nada.

E quem é culpado?

Não é só a indústria.

O comportamento dos jogadores também mudou:

  • buscamos jogos mais fáceis

  • queremos mais conteúdo

  • queremos menos frustração

  • menos tempo investido

  • mais recompensa imediata

A verdade é que:

O mercado está fazendo jogos assim porque eles vendem para o grande público.

Só que isso muitas vezes acontece ao custo de alienar quem acompanhava a franquia desde o começo.

O que perdemos quando um jogo tenta agradar a todos?

  • identidade

  • propósito

  • nicho

  • personalidade

  • criatividade

  • desafios específicos

  • profundidade de design

  • coesão na visão original

Jogos que marcavam justamente por serem únicos…

hoje tentam ser como todo mundo.

E no fim, deixam de ser especiais.

Conclusão: Qual o caminho?

“Um jogo para todo mundo é um jogo para ninguém” não é só um ditado.

É um alerta.

A tentativa de abraçar todo o mercado transforma jogos em produtos genéricos, formulaicos, sem alma. E as empresas só voltarão a apostar em identidade verdadeira quando:

  • arriscar voltar a valer a pena

  • nichos forem valorizados de novo

  • jogadores “votarem com o bolso”

  • criatividade for mais importante que tendências

Enquanto isso não acontece, cada vez mais franquias perderão o que as tornava únicas.

E cabe a nós, como comunidade, defender aquilo que realmente importa nos games:

identidade, visão, propósito e autenticidade.